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2006/12/14 22:33 2006/12/14 22:33
모바일2.0 시대가 온다!
업무 관련 관심 정보 2006/12/14 22:33 
모바일2.0 시대가 온다!
• 작성자: 스카이벤처    • 작성일: 2006.12.12    • 조회수: 233
[출처] bize-station

지난 11월 30일 일본의 도쿄에서는 휴대전화 콘텐츠 프로바이더(CP)들을 위한 행사가 열렸다.'mobidec 2006'이 그것. 최근 인터넷은 Web2.0이 큰 반향을 일으키면서 UCC 열풍이 뜨거워지고 있는 가운데 과연 휴대전화를 위한 미래의 콘텐츠 비즈니스는 어떨 것인지에 대한 활발한 토론과 아이디어가 이어졌다.


일본의 휴대전화 사용자들은 휴대전화를 통한 콘텐츠 이용에 많은 관심을 보이고 있다. 특히 마니아 층이 형성되어 모바일 각 사의 정책에도 자연스럽게 높은 관심이 있을 수 밖에 없다. 일본의 메이저 모바일 서비스 업체들은 이번 컨퍼런스에서 현재의 시장 현황과 분석에 대한 발표가 있었다.

역시 일본도 휴대전화 콘텐츠 비즈니스의 메인은 '게임'이었다. KDDI의 발표를 보면 패킷정액제를 도입하면서 콘텐츠 유통은 계속 상승 곡선을 이어가고 있으며 2006년 1/4분기에는 총 300억 엔의 매출을 8월 한달 간만하더라도 100억 엔의 매출을 기록했다고 한다. 일반적으로 KDDI는 일본에서 음악 서비스 분야가 경쟁력이 있다는 평가이나 의외로 게임이 매출 1위를 기록한 것으로 발표되었다.

한편 미래를 이끌어갈 콘텐츠로는 '전자책'을 꼽았다. 약 2년 전부터 시작된 전자책 유통은 별 반응이 없던 초창기에 비해 현재 24억 엔 시장으로 성장했으며 그 성장률도 180%를 기록하고 있다고 한다. 보통 월 매출이 3억엔 정도라고 하니 앞으로도 꾸준히 '전자책' 시장은 늘어날 것으로 기대를 하고 있다.

손정의로 유명한 소프트뱅크 모바일은 휴대전화에 '야후! 휴대전화'라는 서비스를 도입했다. 소프트뱅크 그룹의 모든 장점을 결합해 휴대전화 콘텐츠 비즈니스의 새로운 트랜드를 만들어내려는 전략적인 접근이 돋보이는 부분이다. 휴대전화 업계에서는 후발주자인 소프트뱅크 모바일도 역시 '게임'과 '전자책'을 가장 중요한 콘텐츠 장르로 보고 있었다.

전자책 서비스의 경우 대부분은 만화이다. 휴대전화용 만화의 타이틀 수도 11월 들어 총 3천종을 돌파하는 등 지속적으로 강화되고 있다고 한다. 게임의 경우에는 내용도 내용이지만 게임을 즐기는 방식에 대한 고민이 돋보였다. 블루투스를 이용한 폰투폰 게임이나 네트워크 게임 그리고 와이드 화면을 지원하는 게임 등 게임을 더욱 즐겁게 즐기는 방식에 대한 개발에 주력할 것으로 보인다.

무료 콘텐츠를 다양하게 구비한 '야후! 휴대전화' 서비스가 기존의 CP(콘텐츠 공급자)들에게 어려운 환경을 제공할 것이라는 우려 때문에 많은 질문이 터져 나왔으나 '야후! 휴대전화' 서비스의 등장 이후 전체적인 시장의 파이가 커져 기존 메뉴에 대한 접속도 늘어나게 되어 양적으로는 모두가 성장하고 있다는 긍정적인 답변이 나왔다. 현재 소프트뱅크 모바일의 경우 기존 서비스와 '야후! 휴대전화' 서비스를 계속 강화하는 것이 향후 시장에서의 전략이라고 밝혔다.

일본 최대의 서비스 업체인 NTT도코모는 imode 서비스가 휴대전화 가입자 성장 둔화라는 복병에 걸리면서 우려하는 목소리가 많았으나 콘텐츠 매출은 계속 성장하고 있어 현재 월 평균 165억 엔을 돌파했다고 밝혔다.

기존 콘텐츠 중에는 카테고리로 분류할 경우 '음악' 분야의 매출이 가장 크나 단독적인 콘텐츠 영역으로 보면 역시 '게임'이 가장 큰 매출 규모를 나타내고 있다. 또한 기존에 약점이라고 보였던 음악 분야를 강화하기 위해 넷스퍼 등과도 제휴하는 등 단기적으로는 음악이 주력 분야가 될 가능성이 큰 것으로 보였다. NTT도코모가 타사와 조금 다른 측면은 휴대전화를 이용한 쇼핑이 향후 확대될 것이라고 내다보는 점과 니혼TV와 제휴하여 동영상에 대한 시장 창출을 노리고 있다는 것.


요즘 인터넷은 온통 웹2.0으로 들끓고 있는 것처럼 컨퍼런스에서의 모바일2.0에 대한 반응도 결코 뒤지지 않을 만큼 뜨거웠다. 현재 일본의 휴대전화 시장에서 가장 주목 받고 있는 것은 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)이다.

무료 등록 후 휴대전화 게임과 일기, 게시판, 아바타 및 메시지 송수신 등의 서비스를 즐길 수 있는 SNS가 향후 모바일2.0 시대를 선도하는 킬러 서비스가 될 것으로 예측했다. 그리고 또 하나의 트랜드는 확장되는 휴대전화 검색 서비스.



새로운 인터넷 시대를 선도하는 '구글 모바일' 그리고 구글과 검색엔진 부분에서 다양하게 제휴관계를 맺고 있는 이동통신업체들의 움직임도 주목을 모았다. 기존에는 인터넷의 일반 사이트 혹은 커뮤니티 등에 대해 닫힌 정책을 펼쳐왔으나 서서히 공개되는 방식을 통해 공식적인 과금 모델을 개발하는 등 앞으로 휴대전화 전체의 서비스 맵도 크게 바뀌게 될 것이라고 예측하는 경우도 많았다.

SNS가 미래의 킬러 서비스라는 인식이 강해지고 있는 가운데 컴퓨터를 기반하여 일본에서 성공한 'mixi'에 이어 휴대전화를 기반으로 한 SNS인 '모바게타운(모바일게임타운의 줄임말)'이 최근 회원 수 200만 명을 돌파하면서 주목을 모으고 있다. 지난 11월에만 25만 명이 가입하는 등 증가추이가 예상을 앞서고 있기 때문이다.

1일 페이지뷰도 무려 1억 800만(자체 발표)으로 야후!모바일의 2배 이상을 기록하고 있다. 물론 대부분의 회원들은 10대 고교생에 집중되어 있어 향후 대상 연령을 좀 더 높이는 것이 목표라고 한다. 이유는 광고 수익이 기반이기에 가처분소득이 높은 세대가 회원 층에서 넓어지는 것이 포인트.

일본의 휴대전화 시장 전체는 더 이상 계약자수가 큰 폭으로 늘지 않는 포화 상태에 이르렀다. 따라서 정액제나 모바일 브로드밴드 등의 확대를 통해 휴대전화 콘텐츠 이용자들의 패턴과 트랜드가 분명 변하고 있다는 것에는 모두들 동의하고 있다. 이제 모바일도 큰 변화의 파도가 시작되었다

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